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モンハン開発「前提として『難しくしてやろう』という考えはないですね。」

   

モンハン開発「前提として『難しくしてやろう』という考えはないですね。」

1: 2019/10/27(日) 23:15:39.99 ID:0hywi/dB0
https://famitsu.com/news/201309/17040094.html
――まず、比較するものがないので難しいところですが、
『モンスターハンター』のアクションゲームの難度はどのくらいのものを想定して作られているのでしょうか?

藤岡 前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね。難易度というものをどう捉えて表現するかということもありますが、基本的には正解と不正解がハッキリしているものというのは、その正解が達成できないと失敗になる。その部分が難度の指針になるわけですよね。これに対して、正解達成への道を細くするか太くするか、正解のパターンをいくつ用意するか、どう導くかが難易度のコントロールだと考えています。もちろん“難度が高い”と“意地が悪い”というのは次元の違う話で、ゲームの設計がうまくいっていれば、いわゆるライトユーザーの人がその時々で難度が高いと感じても
必ずクリアーできるようになっていると思います。また、クリアーへの導線などもこの設計の部分ですね。『モンスターハンター』では、いきなりプレイヤーに細い道を提示してゆだねる、ということはしません。まず太い道がいくつかあって、それが徐々に狭くなっていき、さらに道が合流して最終的に細い道にいく。そして、そこまでいったときにはプレイが上達している、ゲームが上手くなっている、というのが基本の設計思想ですね。


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